Was passiert, wenn Kritiker ein Spiel lieben, die Spieler aber nicht? Diese fantastischen Titel wurden zum Zeitpunkt ihrer Veröffentlichung vom Publikum abgelehnt.
Von Kritikern geliebt, von Spielern weniger...
Starfield erschien mit perfekten Wertungen und Bethesdas renommiertem Ruf, was es als potenziellen, generationsprägenden Hit positionierte. Doch viele Spieler empfanden die riesigen Planeten als leer, die Charaktere als flach und die starke Abhängigkeit von prozeduraler Generierung als einen schlechten Ersatz für den sonst so typischen, handgefertigten Charme des Studios. So entstand eine der größten Kluften der letzten Jahre zwischen Kritikerlob und Spielerenttäuschung. | © Bethesda Game Studios
Titanfall 2 ist eines dieser seltenen Meisterwerke, über die sich nahezu alle einig sind – mit einer brillant getakteten Kampagne und perfektem Bewegungsgefühl. Doch sein Veröffentlichungszeitpunkt war ein Desaster: Es erschien genau zwischen Battlefield 1 und Call of Duty: Infinite Warfare. Kritiker liebten das Spiel, doch viele Spieler gaben ihm in dieser überfüllten Saison nicht einmal eine Chance. | © Respawn Entertainment
Spec Ops: The Line wurde von Kritikern für seinen mutigen, subversiven Ansatz bei Militär-Shootern gelobt, der den gewohnten Kampf in eine moralische Falle verwandelte. Spieler, die jedoch ein unterhaltsames, heroisches Actionspiel erwarteten, empfanden das bewusst durchschnittlich gehaltene Gunplay als repetitiv und den anklagenden Ton als unfair. So wurde es zu einem Spiel, das in Diskussionen mehr respektiert als tatsächlich genossen wird – eine Lektion darüber, wie erzählerischer Anspruch mit Spielererwartungen kollidieren kann. | © 2K Games
Man sollte meinen, dass eine Fortsetzung eines so beliebten Spiels wie Overwatch ein garantierter Erfolg wäre – doch die Spieler lehnten diesen Titel nahezu sofort ab. Kritiker vergaben zwar solide Wertungen, doch die Community reagierte empört auf gestrichene PvE-Inhalte, einen gierigen neuen Battle Pass und endlose Monetarisierung. Aus einem Spiel über spaßiges Teamplay wurde so eine frustrierende Lektion in unternehmerischen Fehlentscheidungen. | © Blizzard Entertainment
Prey erhielt überschwängliche Kritiken von Rezensenten, die sein tiefgehendes Immersive-Sim-Design und die kreativen Problemlösungen liebten. Viele Spieler jedoch sprangen aufgrund der gnadenlosen ersten Spielstunden und der knappen Ressourcen früh ab, da sie einen stärker actionorientierten Shooter erwartet hatten. Die größte Hürde war möglicherweise schon der Titel selbst, der völlig andere Erwartungen weckte und dieses brillante, systemgetriebene Spielerlebnis missverstanden zurückließ. | © Arkane Studios
Death Stranding erhielt begeisterte Kritiken für seinen mutigen Fokus auf Isolation, Terrain und stille Verbundenheit statt auf Action. Für viele Spieler fühlte sich genau diese Vision jedoch wie ein langweiliger „Walking Simulator“ mit einer unnötig komplizierten Geschichte an. Die Kluft war so groß, dass die Frage, ob das Spiel prätentiös oder visionär sei, letztlich zu einer Sache des persönlichen Geschmacks wurde – nicht des kritischen Konsenses. | © Kojima Productions
Psychonauts war 2005 der Traum der Kritiker: gefeiert für seine einfallsreichen Level, die auf psychischen Traumata basierten, sowie für seinen cleveren, dem Publikum vertrauenden Humor. Für viele Spieler hingegen sorgten die klobige Steuerung beim Platforming, die unausgewogene Schwierigkeitskurve und der aggressiv schräge Stil für ein frustrierendes Erlebnis. Es war eine brillante Idee, die unter holpriger Umsetzung und fehlendem Marketing begraben wurde – und erst Jahre später zu einem geliebten Kultklassiker heranwuchs. | © Double Fine Productions
Das ursprüngliche Mirror’s Edge war ein mutiger, minimalistischer First-Person-Plattformer, den Kritiker für seine einzigartige Vision lobten. Doch seine karge Ästhetik und das gnadenlos präzise Parkour-Gameplay erwiesen sich zur damaligen Zeit als zu speziell für ein breites Publikum. Viele Spieler scheiterten an der unerbittlichen Lernkurve, sodass das Spiel erst Jahre später als Kultklassiker wiederentdeckt wurde. | © Electronic Arts
Octopath Traveler II erhielt sogar noch bessere Kritiken als der erste Teil, und die Spieler, die es kauften, liebten es. Dennoch waren die Verkaufszahlen in der Startwoche überraschend niedrig – es wurde am selben Tag sogar von einem Kirby-Remake übertroffen. Der HD-2D-Stil wirkte fünf Jahre später einfach nicht mehr so neuartig, und das Spiel ging in einer deutlich dichteren Veröffentlichungsphase unter. | © Square Enix
Deathloop erschien mit einer Flut perfekter Wertungen und starkem „Game of the Year“-Buzz, was die Erwartungen ins Unermessliche steigen ließ. Viele Spieler empfanden jedoch die KI und die Invasionsmechaniken als frustrierend, und auch die Geschichte zündete nicht bei allen. So wurde es zu einem klassischen Fall eines Spiels, das von Kritikern geliebt, vom Publikum jedoch als stark polarisierend wahrgenommen wurde – wobei der enorme Hype letztlich eher gegen es arbeitete. | © Arkane Studios
Planescape: Torment wird bis heute immer wieder als eines der besten Rollenspiele aller Zeiten bezeichnet, mit einer Geschichte und einem Schreibstil, die noch immer überzeugen. Das Problem war, dass seine bizarre, philosophische Welt zur damaligen Zeit zu speziell für den Massenmarkt war. Es erschien nahezu unbeachtet neben Giganten wie Ultima IXund verkaufte sich kaum 73.000 Mal – und wurde so zum Paradebeispiel eines von Kritikern geliebten Spiels, das kaum jemand gespielt hat. | © Overhaul Games
Tearaway Unfolded ist eine dieser seltenen Fortsetzungen, die von Kritikern genauso geliebt wurden wie das Original – und dennoch kaum jemand kaufte sie. Die Veröffentlichung auf der PS4 nur eine Woche vor Metal Gear Solid V und wenige Tage vor Super Mario Maker kam einem Todesurteil gleich. Seine charmante Papierbastel-Welt ging in der legendären Weihnachtssaison 2015 völlig unter und machte jede Chance auf eine Fortsetzung der Reihe zunichte. | © Tarsier Studios
Rule of Rose bekam vom Publikum nie wirklich eine faire Chance. Eine moralische Panik entbrannte wegen seiner düsteren Themen rund um Kinder, wobei abwegige Vorwürfe das eigentliche Spiel vollständig überlagerten. Es wurde aus den Regalen genommen und als ausbeuterisch verrissen, was seine Verkaufschancen zerstörte und eine psychologische Horrorgeschichte begrub, die erst später eine treue Kultanhängerschaft fand. | © Punchline
Dark Souls II hat innerhalb der Reihe paradoxerweise den höchsten Metacritic-Score, wird von vielen Fans jedoch oft als der schwächste Teil angesehen. Kritiker lobten das Spiel, doch ein lautstarker Teil der Community konnte sich mit dem anderen Tempo, den häufigen Gegnerhinterhalten und der lineareren Weltgestaltung nie anfreunden. Diese Spaltung führte zu einem merkwürdigen Vermächtnis, bei dem Wertungen und Fanmeinungen scheinbar völlig auseinandergehen. | © FromSoftware
Skyward Sword hält beeindruckende 93 Punkte auf Metacritic, wurde im Internet jedoch zum liebsten Zelda-Teil, über den man sich lustig macht und den man gern als „ziemlich mies“ bezeichnet. Kritiker liebten das Spiel, doch viele Spieler kritisierten die ständigen Unterbrechungen durch Fi, die hakelige Bewegungssteuerung und das offensichtlich wirkende Strecken des Spielinhalts. Die HD-Neuauflage für die Switch konnte die Meinung schließlich wenden, indem sie diese berüchtigten Steuerungsprobleme behebt – und damit zeigte, dass das fantastische Spiel im Kern schon immer vorhanden war. | © Nintendo
Was passiert, wenn Kritiker ein Spiel lieben, die Spieler aber nicht? Diese fantastischen Titel wurden zum Zeitpunkt ihrer Veröffentlichung vom Publikum abgelehnt.
Was passiert, wenn Kritiker ein Spiel lieben, die Spieler aber nicht? Diese fantastischen Titel wurden zum Zeitpunkt ihrer Veröffentlichung vom Publikum abgelehnt.