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Unklassifizierbar: 15 großartige Videospiele, die in kein bekanntes Genre passen

1-15

Ignacio Weil Ignacio Weil
Gaming - September 10th 2025, 10:00 MESZ
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UFO 50 (2024)

Das Öffnen von „UFO 50“ fühlt sich an, als würde man eine Zeitkapsel voller Spiele aus einem Universum finden, das nie existiert hat. Fünfzig Titel, alle völlig unterschiedlich, aber verbunden durch eine gemeinsame Retro-Ästhetik und die Illusion einer längst vergessenen Konsolenbibliothek.

In einem Moment ballert man sich durch einen Shooter, im nächsten brütet man über Mechaniken, die nur in dieser seltsamen alternativen Zeitlinie Sinn ergeben. Jedes Spiel ist vollständig ausgearbeitet, kein Minispiel oder eine Nebenbeschäftigung, sondern eine vollständige Vision mit eigenen Eigenheiten.

Die Anthologie ist nicht nur Vielfalt um der Vielfalt willen – sie ist ein Experiment in der Spielegeschichte selbst. Je länger man spielt, desto mehr fühlt es sich an, als würde man durch ein Portal in eine alternative Vergangenheit blicken, in der die Kreativität keine Grenzen kannte. | © Mossmouth

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The Longing (2020)

In den meisten Spielen ist Warten eine Strafe. Hier ist es der springende Punkt. In „The Longing“ schlüpfst du in die Rolle eines einsamen Wesens, das 400 Tage in der realen Welt darauf warten muss, dass ein schlummernder König erwacht. Was du in dieser Zeit machst, bleibt ganz dir überlassen: Erkunde Höhlen, deren Durchquerung buchstäblich Stunden dauert, sammle seltsame Andenken oder sitze in deinem winzigen Zuhause, während die Uhr tickt.

Das Seltsamste daran ist, wie leicht man sich an dieses leere Warten gewöhnt. Die Einsamkeit des Shade wird zu deiner eigenen, und die stillen Momente werden wichtiger als jede dramatische Enthüllung. Am Ende bist du dir nicht sicher, ob du ein Spiel gespielt hast, neben einem gelebt hast oder etwas dazwischen. | © Studio Seufz

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Death Stranding (2019)

Ein zerstörtes Amerika, ein Rucksack, der höher ist als dein Charakter, und eine Straße voller Geister – willkommen zu Kojimas bisher seltsamstem Experiment. Death Stranding tarnt sich als Simulator für Lieferaufträge, entwickelt sich aber zu einer Meditation über Verbindung und Isolation. Das Geniale daran ist, wie diese Themen im Gameplay zum Ausdruck kommen: Straßen und Leitern, die von anderen Spielern gebaut wurden, prägen deine Welt und helfen dir stillschweigend zu überleben.

Die Einsamkeit ist schwer, aber du bist nie ganz allein. Es ist zu gleichen Teilen Science-Fiction-Epos, Ausdauertest beim Wandern und kollaboratives Kunstprojekt, zusammengefügt mit einer Besetzung, die aussieht, als käme sie direkt aus einem Filmset. Der Versuch, es zu kategorisieren, ist wie der Versuch, Nebel in eine Flasche zu füllen – es entgleitet dir, egal welches Etikett du darauf klebst. | © Kojima Productions

Disco elysium

Disco Elysium (2019)

In manchen Spielen musst du Entscheidungen treffen. In diesem Spiel musst du dabei mit deinen eigenen Gedanken ringen. In „Disco Elysium“ sind deine Fähigkeiten nicht nur Zahlen auf einem Blatt Papier – sie sind Stimmen in deinem Kopf, die streiten, verführen, verspotten und dich auf Wege führen, die du nie geplant hast. Was als Mordermittlung beginnt, entwickelt sich zu einem weitläufigen Porträt von Ideologie, Sucht und Identität.

Der Text wechselt mühelos zwischen Humor und Verzweiflung, und jeder misslungene Würfelwurf ist ebenso unvergesslich wie die Siege. Es ist zwar eine Detektivgeschichte, aber auch ein halluzinatorisches politisches Manifest und eine Komödie über den persönlichen Zusammenbruch. Kein einzelnes Genre könnte all das fassen. | © ZA/UM

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Reventure (2019)

Was wäre, wenn nicht der Witz gewinnen würde, sondern all die lächerlichen Arten, wie man scheitern könnte? Das ist das Schöne an „Reventure“, einem kleinen Abenteuerspiel mit hundert möglichen Enden. Jede seltsame Entscheidung – mit dem Schwert auf die falsche Person einzuschlagen, in die falsche Richtung zu wandern, sich sogar zu weigern, mitzuspielen – führt zu einer Pointe.

Die Welt wird zurückgesetzt, der Zähler tickt weiter und man wird dazu ermutigt, die Regeln beim nächsten Mal noch stärker zu brechen. Das Spiel verspottet die Klischees der Old-School-Abenteuerspiele und feiert sie gleichzeitig, indem es Überraschungen an Stellen liefert, an denen man nicht damit gerechnet hätte. Hinter der Albernheit verbirgt sich ein raffiniertes kleines Designexperiment: eine Erinnerung daran, dass in Spielen „falsch“ die unterhaltsamste Art zu spielen sein kann. | © Pixelatto

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Outer Wilds (2019)

Das erste, was man sieht, ist ein Lagerfeuer unter einem zerbrechlichen Himmel, und dieser ruhige Moment gibt den Ton für alles Weitere vor. Bei der Erkundung geht es hier nicht darum, Checklisten abzuarbeiten, sondern darum, Ihrer

Neugierde bis ins Herz eines sterbenden Sonnensystems zu folgen. Jeder Planet birgt ein Rätsel, von einstürzenden Sanddünen bis hin zu Städten, die in außerirdische Muscheln gehauen wurden, und jede Entdeckung verändert Ihre bisherigen Vorstellungen.

Die Zeitschleife zwingt einen dazu, von vorne zu beginnen, aber anstatt mühsam Fortschritte zu erzielen, tragt man sein Wissen mit sich fort. Langsam verknüpfen sich die Geheimnisse zu etwas Atemberaubendem, Melancholischem und Unvermeidlichem. Es handelt sich weniger um eine Weltraumsimulation als um eine Liebeserklärung an die Neugier selbst. | © Mobius Digital

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Nier: Automata (2017)

Mechanisch gesehen sieht es aus wie ein Action-Spiel: Feinde niedermachen, Geschossen ausweichen, wiederholen. Aber Nier: Automata weigert sich, lange genug still zu sitzen, damit man es festnageln kann. Die Kamera verschiebt sich, der Kampf verändert sich, und plötzlich steuert man ein Schiff, liest dann ein Textadventure und hinterfragt schließlich die Bedeutung des freien Willens.

Die Veränderungen sind keine Spielereien – sie sind bewusste Risse in der Fassade, die dich tiefer in die Geschichte über Androiden, Menschlichkeit und Verzweiflung hineinziehen. Das Spiel ist ebenso stilvoll wie philosophisch, und wenn der Abspann läuft (nach mehreren Enden), erscheint die Bezeichnung „Action-RPG“ hoffnungslos unzureichend. Was du wirklich gespielt hast, ist eine Auseinandersetzung mit der Existenz selbst. | © PlatinumGames

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Dungeon of the NecroDancer (2015)

Die Kombination von Roguelikes und Rhythmusspielen hätte eigentlich zu einer Katastrophe führen müssen, aber irgendwie funktioniert es – und zwar hervorragend. In „Dungeon of the NecroDancer“ musst du Monster bekämpfen, Schwerter schwingen und Fallen ausweichen, während du dich im Takt der Musik bewegst.

Wenn du den Rhythmus verpasst, bist du erledigt. Wenn du ihn perfekt triffst, wird der Dungeon zu einem lebendigen Musikstück. Das Ergebnis ist ebenso spannend wie urkomisch, denn die Spieler wippen mit dem Kopf, während sie verzweifelt versuchen, am Leben zu bleiben. Es ist nicht ganz ein Rhythmusspiel, nicht ganz ein Dungeon-Crawler – irgendwie beides und keines von beiden. Und genau an diesem Sweet Spot, an dem die Genre-Definitionen zusammenbrechen, glänzt das Spiel am meisten. | © Brace Yourself Games

The Stanley Parable

The Stanley Parable (2013)

Ein Erzähler sagt einem, was man tun soll, aber, man tut es nicht. Dieser kleine Akt der Rebellion entwickelt sich zu einer der selbstbewusstesten Erfahrungen im Gaming, die die vierte Wand durchbricht. Bei „The Stanley Parable“ geht es weniger darum, Ziele zu erreichen, als vielmehr darum, zu hinterfragen, was ein „Ziel“ überhaupt ist. Folgt man der Stimme? Widersetzt man sich ihr?

So oder so, das Spiel passt sich an und führt einem durch verzweigte Pfade, die zu gleichen Teilen Satire, Philosophie und absurde Komödie sind. Es ist eine Parodie auf Videospiele, aber auch ein Spiel über Parodien, über Entscheidungen, über einen selbst.

Es ist kein Abenteuerspiel, es ist kein Walking Simulator – es ist eine Auseinandersetzung, ein Witz und manchmal eine Pointe, die direkt auf den Spieler abzielt. | © Galactic Cafe

Antichamber

Antichamber (2013)

Man betritt einen Flur und plötzlich verändern sich die Regeln der Geometrie komplett. Das ist die Essenz von „Antichamber“, einem First-Person-Puzzlespiel, in dem Logik über Bord geworfen wird.

Treppen führen zurück zu ihrem Ausgangspunkt, Türen verschwinden, wenn man sich umdreht, und Fortschritte erzielt man nicht durch rohe Gewalt, sondern indem man überdenkt, wie Raum und Wahrnehmung funktionieren. Es ist eine Erfahrung, die gleichermaßen frustrierend und erleuchtend ist. Es als Puzzlespiel zu bezeichnen, wäre zu kurz gegriffen, denn eigentlich zerlegt es die Annahmen darüber, wie Spiele (und die Welt) funktionieren sollte. | © Demruth

Catherine MSN

Catherine (2011)

Alpträume beinhalten normalerweise keine hektischen Blockpuzzles, aber in „Catherine“ sieht genau so Angst aus. Tagsüber navigierst du durch ein verworrenes Liebesdreieck, triffst Entscheidungen in verrauchten Bars und führst unangenehme Gespräche. Nachts kletterst du auf einstürzende Türme aus Würfeln, während Schafsmenschen schreiend um dich herum fallen.

Das Verrückte daran ist, wie natürlich diese beiden Hälften ineinander übergehen: Die Rätsel sind eine Metapher für Schuldgefühle und Unentschlossenheit und die Geschichte lässt diese Mechanismen schmerzen. Es ist melodramatisch, surreal und brutal schwierig, aber auch zart in der Art und Weise, wie es Verpflichtung und Angst erforscht.

Nur wenige Titel wagen es, den alltäglichen Beziehungsstress in etwas so Theatralisches zu verwandeln, und keiner mit einem solchen Stil. | © Atlus

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Spore (2008)

Kein anderes Spiel hat jemals versucht, einem die gesamte Geschichte des Lebens in einer einzigen Sitzung spielbar zu machen. In „Spore“ erschafft man nicht nur eine Kreatur – man begleitet sie von einem einzelligen Klumpen zum Stammesführer, Stadtgründer und schließlich zu einer Weltraumzivilisation.

Der Umfang ist absurd, die Ambitionen astronomisch und der Ton schwankt zwischen albern und beeindruckend. In einem Moment befestigt man noch alberne Münder und Beine im Kreaturengenerator, im nächsten trefft man Entscheidungen, die die galaktische Politik prägen.

Es ist ebenso eine Spielzeugkiste wie eine Strategiesimulation, überquellend mit Möglichkeiten, von denen viele herrlich seltsam sind. | © Maxis

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Killer7 (2005)

Starte in Killer7 und tauche sofort in einen Fiebertraum aus Attentätern, politischen Verschwörungen und eindringlichen, cel-shaded Korridoren ein. Die Mechanik ähnelt einem Rail-Shooter, aber nichts anderes spielt sich so wie dieses Spiel – Charaktere wechseln mitten in der Geschichte ihre Persönlichkeit, Feinde lachen wie Verrückte, bevor sie explodieren, und die Handlung ist voller surrealistischer Bilder.

Es geht weniger darum, zu gewinnen, als vielmehr darum, sich von seiner Seltsamkeit vereinnahmen zu lassen. Die Spieler diskutieren immer noch, ob es sich um Kunst, Satire oder eine Art narratives Performance-Stück handelt, das als Videospiel getarnt ist. Was auch immer es ist, es ist unvergesslich: stilvoll, aggressiv und unmöglich zu kategorisieren, ohne ihm Unrecht zu tun. | © Grasshopper Manufacture

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Katamari Damacy (2004)

Es fängt klein an: Hier eine Büroklammer, dort ein Spielzeugauto. Aber am Ende rollst du Wolkenkratzer, Kontinente und Wolken selbst zu einem riesigen Ball zusammen. Katamari Damacy ist pure Absurdität, verpackt in einfache Physik. Sein Charme liegt darin, wie ernst es seinen Unsinn nimmt – schließlich erfüllst du die Befehle des extravaganten Königs des gesamten Kosmos.

Es gibt keine tiefgründige Strategie, keinen düsteren Realismus, nur den hypnotischen Rhythmus des Rollens und Sammelns, bis alles in Sichtweite daran klebt. Der Versuch, es als „Puzzle“ oder „Action“ zu definieren, geht am Kern vorbei. Es ist eher wie Spielen in seiner reinsten Form: fröhliches Chaos mit einem funkigen Soundtrack. | © Namco

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Lemmings (1991)

In den frühen 90er Jahren verwirrte und begeisterte Lemmings die Spieler, indem es ihnen ein Problem stellte, das sie noch nie zuvor gesehen hatten: eine sinnlose Parade winziger Kreaturen, die geradewegs auf eine Katastrophe zusteuerten. Man steuert sie nicht direkt, sondern weist ihnen Aufgaben zu, wie graben oder bauen, und beobachtet dann, wie sich die Kettenreaktion entfaltet.

Der halbe Spaß besteht in der Panik, die ausbricht, wenn zu viele von ihnen in die Lava stürzen oder von Klippen marschieren. Es ist hektisch, düster-komisch und seltsam strategisch, aber dennoch kein Puzzlespiel im herkömmlichen Sinne.

Es hat sich seinen eigenen Platz geschaffen und Nachahmer inspiriert, ohne jemals vollständig definiert worden zu sein. Selbst heute noch fühlt es sich wie ein einzigartiges Experiment an. | © DMA Design

1-15

Wenn wir über Videospiele sprechen, denken wir normalerweise in Genres – RPGs, Shooter, Plattformspiele, Strategiespiele und so weiter. Aber hin und wieder kommt ein Spiel auf den Markt, das sich einer eindeutigen Kategorisierung entzieht. Das sind die Sonderlinge, die Experimente, die Regelbrecher, die Mechaniken vermischen, Erwartungen unterlaufen oder einfach etwas völlig Neues erfinden.

In dieser Liste stellen wir 15 nicht klassifizierbare Videospiele vor – Titel, die Kritiker, Spieler und sogar ihre Schöpfer nur schwer einordnen können. Von der surrealen Freude von Katamari Damacy bis zur eindringlichen Geduld von The Longing beweisen diese Spiele, dass einige der unvergesslichsten Erlebnisse im Gaming-Bereich dadurch entstehen, dass die Regeln des Genres komplett gebrochen werden.

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Wenn wir über Videospiele sprechen, denken wir normalerweise in Genres – RPGs, Shooter, Plattformspiele, Strategiespiele und so weiter. Aber hin und wieder kommt ein Spiel auf den Markt, das sich einer eindeutigen Kategorisierung entzieht. Das sind die Sonderlinge, die Experimente, die Regelbrecher, die Mechaniken vermischen, Erwartungen unterlaufen oder einfach etwas völlig Neues erfinden.

In dieser Liste stellen wir 15 nicht klassifizierbare Videospiele vor – Titel, die Kritiker, Spieler und sogar ihre Schöpfer nur schwer einordnen können. Von der surrealen Freude von Katamari Damacy bis zur eindringlichen Geduld von The Longing beweisen diese Spiele, dass einige der unvergesslichsten Erlebnisse im Gaming-Bereich dadurch entstehen, dass die Regeln des Genres komplett gebrochen werden.

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