¿Merchandising o experiencia de entretenimiento?

Desde el título debut en Nintendo 64 en 1998, los videojuegos Mario Party han sido… interesantes, por decir lo menos. Los híbridos de compilación de minijuegos y tablero de juego han logrado constantemente enfrentar a los jugadores entre sí, pero han utilizado muchos enfoques diferentes a lo largo de los años.
Entre los títulos que todavía se pueden considerar videojuegos en un sentido significativo (excluyendo las máquinas de apuestas disfrazadas encontradas en arcades), quizás ninguno sea más extraño que el lanzamiento de Mario Party para el accesorio poco conocido e-Reader de la compañía.
El "futuro" de las cartas coleccionables
La idea del e-Reader de Nintendo surgió de una colaboración entre Nintendo, Creatures Inc., HAL Laboratory y Olympus, con Creatures proponiendo una manera de incrustar datos ocultos en sus cartas coleccionables de Pokémon usando la tecnología "dot code" de Olympus. El prototipo se desarrolló en unos meses y el concepto se mostró públicamente por primera vez en 2001, antes de su lanzamiento comercial en Japón (diciembre de 2001) y más tarde en Norteamérica (septiembre de 2002).
Funcionalmente, el e-Reader es un accesorio estilo cartucho para Nintendo Game Boy Advance que usa un escáner LED para leer "e-Cards" codificadas con rayas de dot code. Los jugadores deben deslizar lentamente estas cartas por el lector, que decodifica los datos y los transfiere a la GBA. A veces, se necesitaban varias cartas para ensamblar un programa completo, ya que una sola carta solo podía contener un máximo de 2,2 kilobytes de datos.
El costo de las cartas y su uso engorroso limitaron su atractivo, haciendo que el e-Reader solo tuviera un éxito moderado. Sin embargo, durante su vida útil (que duró hasta 2004 en Occidente), podía utilizarse para desbloquear o mejorar contenido en juegos de GBA y GameCube, con los pequeños espacios de almacenamiento de las cartas conteniendo datos para nuevos niveles, objetos, reediciones de NES o – lo más importante – minijuegos.
Separando el tablero del juego
La jugabilidad central de la serie Mario Party siempre ha consistido en dos partes: un juego de tablero, donde los jugadores lanzan dados y avanzan el número correspondiente de casillas para llegar a una estrella mientras gestionan objetos y casillas de eventos – y los minijuegos, donde los jugadores compiten en varios escenarios por monedas que pueden usar para comprar los objetos y estrellas del tablero.
Con esto, es fácil discernir las intenciones de Nintendo cuando encargaron al estudio Indieszero desarrollar un título que supuestamente ayudaría a expandir el ecosistema e-Reader en Norteamérica: un Mario Party donde los jugadores imitaban la parte del tablero con cartas físicas y un tablero real, mientras escaneaban cartas de minijuegos en el e-Reader para jugarlos en un Game Boy Advance.
Para su arte y material promocional, este juego, que se conocería como Mario Party-e tras su lanzamiento exclusivo en Norteamérica en 2003, se inspiró fuertemente en su exitoso predecesor de GameCube Mario Party 4 (2002) y representó un enfoque completamente nuevo y novedoso para integrar la funcionalidad del e-Reader en los videojuegos.
Una fiesta familiar, pero diferente

En un Mario Party normal, el objetivo de cada jugador es tener la mayor cantidad de estrellas cuando termina el límite de turnos preestablecido. En cambio, Mario Party-e se gana cuando un jugador logra primero recolectar tres Cartas de Objetos (sombrero, ropa y zapatos de Mario), colocarlas en el área de juego y luego colocar la Carta Superstar.
Cada jugador comienza con una mano de cartas extraídas del mazo compartido. En cada turno, los jugadores roban una carta nueva y pueden jugar una de su mano en el área de juego o usar su efecto. Las cartas se dividen en varias categorías, cada una con funciones diferentes. Las Cartas de Objetos son necesarias para ganar, pero pueden protegerse o robadas mediante otras cartas (Bloqueador, Búsqueda, Caos, etc.), que funcionan de manera similar a los objetos de los títulos principales. A veces requieren Cartas de Moneda para usarse.
En todo esto, el e-Reader funciona como un mejoramiento digital opcional y no un requisito central. Ciertas cartas se pueden escanear para activar cosas como ruletas digitales o minijuegos de duelo, determinando el resultado de una decisión en el tablero. Por ejemplo, un minijuego activado por una Carta de Duelo permite al ganador tomar una carta del perdedor. Si los jugadores no poseen un e-Reader, se usa un lanzamiento de moneda en su lugar.
Perder en el turno final
La recepción crítica de Mario Party-e fue moderada: la mayoría de los críticos lo trataron más como una novedad o un complemento de marketing que como un juego completo, elogiando el concepto pero criticando su limitada profundidad y dependencia del e-Reader. Aunque algunos, como Craig Harris de IGN, argumentaron que futuros paquetes de expansión podrían remediar la supuesta superficialidad de la jugabilidad.
En términos de ventas e impacto comercial, Mario Party-e nunca tuvo un gran éxito, y su lanzamiento exclusivo en Norteamérica y plataforma de nicho lo condenó a ser un artículo de colección. Mientras que el e-Reader recibiría soporte más prolongado en Japón, gran parte de su funcionalidad se eliminó de las versiones occidentales de los juegos, por ejemplo, en eventos de Pokémon FireRed, LeafGreen y Emerald.
Mario Party-e siguió siendo el único título de la serie desarrollado por Indieszero, con Hudson Soft continuando el desarrollo de todos los juegos hasta Mario Party 8 y DS (2007), tras lo cual el estudio fue comprado por Konami, y las tareas de desarrollo pasaron al estudio Nintendo Cube, cuyos títulos han recibido críticas mixtas de los fans. No fue hasta Mario Party 10 (2015) que la serie volvió a intentar un enfoque similar de “toys-to-life”, esta vez en forma de Amiibo.
El artículo original fue escrito por Adrian Gerlach.