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15 bahnbrechende Spiele, die heute niemanden mehr interessieren

1-15

Ihrer Zeit voraus, heute vergessen.

Tommy-lee Venghaus
Gaming - August 16th 2026, 17:00 MESZ
Die by the Sword

15. Die by the Sword (1998)

Die by the Sword ließ die Spieler Schwertstreiche mit echten Mausbewegungen steuern, anstatt Angriffe aus einem Menü vorab festgelegter Animationen zu wählen. Dieses richtungsgebundene Kampfsystem namens FreeStyle verlieh jedem Gefecht eine spürbare Dynamik, die kein anderes Spiel auf dem Markt wagte.

Man konnte gezielt nach den Beinen eines Gegners schlagen oder antäuschen und tief treffen. Die Ragdoll-Physik ließ dabei jeden Treffer anders aussehen. Niemand entwickelte diese Idee je entscheidend weiter, weshalb sie bis heute als ein schräges Einzelstück dasteht. | © Interplay Entertainment

Black

14. Black (2006)

Black verwandelte das Schießen in ein reines Spektakel. Das Spiel behandelte Feuergefechte und Zerstörung als Hauptsache statt als Nebeneffekt. Jede Wand splitterte ab, jede Explosion ließ den Bildschirm wackeln und die Nachladegeräusche wurden so abgemischt, als wären sie genauso wichtig wie die Dialoge.

Criterion baute ein Spiel, in dem die Umgebung auf Gewalt so reagierte, wie es sich die meisten heutigen Shooter noch immer sparen. Es ging trotzdem unter. Heute erinnern sich hauptsächlich Leute daran, die damals eine PS2 und eine gute Soundanlage besaßen. | © EA

Sacrifice

13. Sacrifice (2000)

Sacrifice versetzte die Spieler in die Rolle eines Zauberers, der Armeen grotesker, wie von Hand geformter Kreaturen befehligte. Das Spiel ließ Echtzeitstrategie wie ein magisches Duell wirken. Jede Einheit stammte von Seelen, die man buchstäblich vom Schlachtfeld riss. Das klingt brutal und das war es auch. Die fünf rivalisierenden Götter boten völlig unterschiedliche Persönlichkeiten und Zauberbäume.

Das verlieh der Kampagne mehr Charakter als die meisten Rollenspiele überhaupt anstrebten. Shiny Entertainment erschuf etwas wirklich Schräges und Taktisches, musste danach aber zusehen, wie es im selben Jahr unter größeren Strategienamen unterging. | © Interplay Entertainment

Giants Citizen Kabuto

12. Giants: Citizen Kabuto (2000)

Giants: Citizen Kabuto quetschte drei völlig unterschiedliche Spiele auf eine einzige Disc und ließ das Ganze irgendwie funktionieren. Man bekommt einen Deckungsshooter mit einem fluchenden Cyborg, ein Stammes-Actionspiel mit kleinen blauen Mystikern und ein wütendes Kaiju, das beide Fraktionen in Stücke reißt.

Planet Moon Studios entwickelte etwas derart Schräges, dass die Publisher keinen Schimmer hatten, wie sie es vermarkten sollten. Deshalb verschwand der Titel nach der Veröffentlichung einfach klammheimlich. Die Mischung aus Slapstick-Humor und Genre-Mix wirkt heute noch ihrer Zeit voraus. Das macht das Schweigen um das Spiel nur noch seltsamer. | © Interplay Entertainment

Severance Blade of Darkness

11. Severance: Blade of Darkness (2001)

Blade of Darkness machte Nahkampf bereits brutal, bevor „Souls-like“ überhaupt ein Begriff war. Jeder Schlag hatte Gewicht, jeder Gegner konnte einen zerstückeln und das Spiel entschuldigte sich kein einziges Mal für seinen gnadenlosen Härtegrad.

Es stammte von einem kleinen spanischen Studio, an das sich heute niemand mehr erinnert. Das ist wohl auch der Grund, warum das von ihm miterfundene Genre heute komplett anderen Spielen zugeschrieben wird. | © Codemasters

Descent

10. Descent (1995)

Descent warf das Doom-Prinzip von flachen Korridoren über Bord. Das Spiel ließ einen mit voller Bewegungsfreiheit in alle sechs Richtungen durch von Robotern verseuchte Minentunnel fliegen. Es gab keine Beschränkungen nach oben oder unten und keine billigen Wandtricks, sondern echte 3D-Bewegung. Das trieb allerdings etliche Spieler an den Rand der Reisekrankheit.

Es war eines der ersten Spiele, die bewiesen: Eine voll ausformulierte 3D-Engine funktioniert auch ohne Sprites, die als Objekte getarnt sind. Übelkeit hin oder her, spricht heute in Rückblicken auf die Shooter-Geschichte kaum noch jemand darüber. | © Interplay Entertainment

Jurassic Park Trespasser

9. Jurassic Park: Trespasser (1998)

Jurassic Park: Trespasser versuchte, ein physikbasiertes Dinosaurier-Überlebensspiel zu entwickeln, Jahre bevor die Hardware einer solchen Ambition gewachsen war. Man spielt eine Frau mit einem Tattoo, das als Lebensanzeige dient. Dabei schlägt man auf Kisten ein und kämpft mit einem Arm, der den Mausbewegungen kaum gehorcht.

Die Ragdoll-Physik versagte ständig, das Schießen war ein Desaster und das Spiel wurde bei Veröffentlichung zerrissen. Irgendwie beeinflusste es Denken von Entwicklern über In-Game-Physik im folgenden Jahrzehnt trotzdem nachhaltig. | © DreamWorks Interactive

Dark Messiah of Might and Magic

8. Dark Messiah of Might and Magic (2006)

Dark Messiah of Might and Magic ließ Spieler Gegner von Klippen, in Stachelfallen und direkt in Feuergruben kicken. Diese eine Mechanik tat mehr für immersiven Kampf als die meisten kompletten Spiele. Arkane entwickelte den Titel mit Valves Hilfe auf der Source-Engine und mischte Nahkampf, Magie sowie Physik zu Gefechten, die sich improvisiert statt skriptgesteuert anfühlten.

Die Geschichte um Sareth und sein düsteres Schicksal geriet fast sofort in Vergessenheit. Das Kicken hingegen blieb unvergessen und diente im First-Person-Kampfdesign noch jahrelang als Referenz. Niemand spricht darüber, das Spiel durchgespielt zu haben. Sehr viele erinnern sich aber genau daran, wie es sich anfühlte. | © Ubisoft

Outcast

7. Outcast (1999)

Outcast versetzte die Spieler auf den fremden Planeten Adelpha und ließ sie mit einer ganzen Zivilisation von Wesen namens Talan sprechen. Die Voxel-Grafik ließ Hügel und Landschaften für das Jahr 1999 seltsam organisch wirken.

Das war Jahre bevor Open-World-Spiele zum Standard wurden. Der Titel floppte kommerziell, weil die meisten PCs damals damit überfordert waren. Das ist ein bitteres Schicksal. Jahrzehnte später erschien ein Remake, das aber ebenfalls kaum jemand bemerkte. | © Infogrames

The Operative No One Lives Forever

6. No One Lives Forever (2000)

Cate Archer hätte verdient, die Antwort der Gaming-Welt auf eine 60er-Jahre-Spionagereihe zu werden, doch Lizenzprobleme begruben No One Lives Forever stattdessen. Das Spiel traf den Ton einer Bond-Parodie perfekt, ohne sich je billig anzufühlen, und verband scharfsinniges Schreiben mit Schleichpassagen, die tatsächlich funktionierten.

Rechtestreitigkeiten zwischen Publishern hielten es jahrelang von digitalen Plattformen fern, weshalb eine ganze Generation herangewachsen ist, ohne es je legal spielen zu können. Ein Spiel, das so lustig und so ausgefeilt ist, hätte keine Erhaltungskampagne brauchen dürfen, nur um überhaupt zu existieren. | © Fox Interactive

Cropped Red Faction 2001

5. Red Faction (2001)

Red Faction verkaufte sich über eine große Idee: Man konnte Löcher in Wände sprengen, anstatt einfach nur um sie herumzulaufen. Die GeoMod-Technologie erlaubte es Spielern, mitten im Gefecht Tunnel durch Beton zu schlagen und neue Wege zu graben.

Das fühlte sich im Jahr 2001 wie Science-Fiction an. Bergleute, die auf dem Mars gegen einen Konzern rebellierten, lieferten eine ausreichend gute Ausrede für all die Zerstörung. Nachfolger versuchten demselben Rausch hinterherzujagen, doch der Reiz dieser technischen Demonstration wurde bald darauf von hübscheren Shootern begraben. | © THQ

Prey

4. Prey (2006)

Prey machte portalbasierte Fortbewegung bereits Jahre vor ihrem Hype zum zentralen Spielelement. Man konnte ohne einen einzigen Ladebildschirm durch schwerkraftverändernde Durchgänge gehen. Die Seelenwanderung der Cherokee erlaubte das Verlassen des eigenen Körpers zum Lösen von Rätseln. Das klingt nach Spielerei, funktionierte aber tatsächlich.

Der indigene Protagonist Tommy war für die damalige Zeit ungewöhnlich und das Raumschiff der Außerirdischen wirkte auf eine gute Art lebendig und eklig. Human Head Studios erschufen etwas Schrägeres und Klügeres als die meisten Shooter dieser Ära, nur um das Spiel im selben Jahr von größeren Veröffentlichungen begraben zu sehen. | © 2K Games

Ultima Underworld The Stygian Abyss

3. Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992)

Ultima Underworld: The Stygian Abyss versetzte Spieler in einen vollständigen 3D-Dungeon. Das geschah ein ganzes Jahr bevor Doom diese Idee berühmt machte. Das Spiel bot texturierte Wände, echte Beleuchtung, befahrbares Wasser und NPCs, mit denen man sprechen konnte, anstatt sie nur zu töten.

Jedes spätere Immersive Sim von System Shock bis Deus Ex verdankt diesem Titel von Looking Glass seine Grundlagen. Außerhalb von Hardcore-RPG-Kreisen erinnert sich heute kaum noch jemand daran. Das liegt vor allem daran, dass Doom ein Jahr später die gesamte Aufmerksamkeit auf sich zog. | © Origin Systems

Cropped Thief The Dark Project 1998

2. Dark Project: Der Meisterdieb (1998)

Garrett verbringt die meiste Zeit in Dark Project: Der Meisterdieb damit, sich im Schatten zu verstecken, auf Wachen zu lauschen und Kämpfen auszuweichen, anstatt sie zu suchen. Looking Glass Studios baute ein ganzes Stealth-Genre um Sounddesign und Lichtanzeigen auf. Das gelang ihnen Jahre bevor andere Studios begriffen, dass Schleichen mehr Spaß machen kann als Schießen.

Die Stadt im Stil von Mittelalter trifft Steampunk wirkt immer noch fremdartiger und atmosphärischer als die meisten modernen Settings. Die Leute erwähnen ständig Dishonored und Deus Ex. Das Spiel, das Spielern tatsächlich beibrachte, Schritte zu fürchten, wird jedoch kaum noch genannt. | © Eidos Interactive

System Shock

1. System Shock (1994)

SHODAN existierte bereits Jahre bevor BioShock die unheimliche KI zum Genre-Standard machte. System Shock ist der einzige Grund, warum dieser Trick überhaupt funktionierte. Das Spiel verfrachtete die Spieler auf eine gehackte Raumstation. Dort gab es Audiotagebücher, eine Geschichte in der Spielwelt und eine Schurkin, die einen über jeden Lautsprecher des Schiffes namentlich verhöhnte.

Looking Glass erschuf eher eine Simulation als einen Shooter. Das Spiel war voller Physikrätsel und hatte eine Benutzeroberfläche, die so überladen war, dass sie die Hälfte des Publikums verschreckte. Jedes spätere Immersive Sim zahlt im Grunde Miete an ein Spiel, das die meisten Menschen nie zu Ende gespielt haben. | © Origin Systems

1-15

Einige Spiele haben echte Pionierarbeit geleistet und Mechaniken, Genres oder Ideen etabliert, die alles Folgende geprägt haben, nur um schließlich in Vergessenheit zu geraten, während ihre Nachfolger den Ruhm einheimsten. Zu ihrer Zeit überaus einflussreich, sind sie seitdem in der Versenkung verschwunden.

Hier sind 15 bahnbrechende Spiele, die heute niemanden mehr interessieren!

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Einige Spiele haben echte Pionierarbeit geleistet und Mechaniken, Genres oder Ideen etabliert, die alles Folgende geprägt haben, nur um schließlich in Vergessenheit zu geraten, während ihre Nachfolger den Ruhm einheimsten. Zu ihrer Zeit überaus einflussreich, sind sie seitdem in der Versenkung verschwunden.

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